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「ag太阳城,ag太阳城」不会设计选择题的电影,不是好游戏

作者: 匿名|2020-01-11 17:46:50

「ag太阳城,ag太阳城」不会设计选择题的电影,不是好游戏

ag太阳城,ag太阳城,今年 7 月,bilibili 上线了一项新功能:互动视频。

所谓互动视频,这个概念在今时今日已经得到广泛传播,而我们游戏玩家对此应该有更早、更多的认识,很多游戏已经在“互动电影”的方向上做过尝试。

比较近期的,2018 年上半年,《底特律 成为人类》发售后凭借优秀的角色设定和互动设计引发热潮,堪称本世代最好的互动电影式游戏(之一)。2019 年初,国内大热的《隐形守护者》,一款以抗战时期为背景的谍战推理游戏,也是这个类型。

《隐形守护者》还有一个特色是,它采用了真人出演 —— 没错,真人演游戏!那反过来呢?拍影视剧的大佬们也想到了这点,《黑镜》在 2018 年底的新剧集也加入了互动选择要素。当然,在那之前这样的互动影视剧已经出现过。但在那个时间点,大家就这么巧地扎堆了。

然后,到今年 7 月,bilibili(以下,b 站)推出互动视频功能,众多 up 主参与,大有全民参与做互动视频的势头。一时间似乎视频里不能点个选择键就 out 了。去 b 站搜索,会发现 7 月功能刚上线时,有一些互动视频的播放量达到了几百万次。但 3 个月后,比较热门的互动视频的播放量,下降到了几十万次的量级。

普遍的规律。新鲜事物热度过去了,又到了重新审视事物本身的时候。互动视频也好,互动电影式游戏也好,现在和将来会有很多人去创作它,玩家们体验过那些优秀的作品后也会期待后续的、新的互动视频。那么,对于互动视频,互动存在的意义是什么?怎样的选择才是有意义的?

编注:作者是一款互动电影式游戏的编剧,对于这个话题有一些思考想在这里和大家分享,抛砖引玉,欢迎大家一起来讨论。

“游戏是一系列有意义的选择” —— 这是游戏教父希德梅尔提过的一个概念。什么样的选择题是有意义的?我们先来说一说什么样的选择是无意义而糟糕的。

举一个让我印象非常深刻且糟糕的例子。在 b 站上有一个名为“b 站首部互动动画《守望先锋》—— 小小英雄(同人动画)”的视频,在互动视频功能上线的前两天几乎算的上一枝独秀,制作水平可以说非常精良。但很可惜的是,其中的互动选项,几乎涵盖了所有糟糕的设计示例。

这里先需要说明的是,本文无意将粉丝作品和成熟的商业作品做对比,以下讨论并不涉及作品的优劣。文章想讨论的是,互动设计中,怎样的“选择题”设计是好的。

视频开篇,“我”排在一列机器人队伍中等待进入白幕,突然白幕中甩出来一个破烂的机器人,选择题出现了:

这是一个非常典型的不好的选择。玩家并没有做出这个判断的任何依据,我所知的全部便是:我是一个机器人,我在排队。

尽管我非常清楚剧情一定会让我去关心这台机器人不然叙事会没法展开,但如果我投入到机器人的角色中,我会思考:我是否应该离开这个队伍,而根据给出的条件,我的答案是不应该;但如果这道题考察的是我的道德感,那我应该离开队伍,但我不知道我的道德感是否应该用在这个机器人上。

ok,我现有的信息,以自己是机器人的立场,选择留在队伍中。然后,视频播放了一段麦克雷午时已到,干掉了我。

这就更糟糕了,看起来这是一段搞笑的 be —— 训练机器人就该被打死嘛!但实际上它惩罚了更投入的玩家,没有比这个更糟糕的了,这会让认真思考的玩家感觉自己被耍了。

第二个选择也有着一模一样的问题。我被一个好心大叔拉到了城市边缘,然后大叔突然把我丢了下来回头就跑,此时城市里传来一阵非常好听的歌曲。选项:

同样的,这个选择并没有给予玩家选择的依据。我只能通过揣测制作人的想法,按照普遍故事发展套路的方法来选择 b 选项。这个体验并不怎么好,非常有高考语文做阅读题时揣测出题人想法的味道。

然而以上的两个选择起码有迹可循,通过揣测剧本走向依然可以蒙出答案。真正让我感到不知所措的是接下来的一个战斗场景,我面对敌人的袭击,突然问我到底要往哪里飞,选择大概是“上、下、左、右”,之类的。

上/下/左/右,这样的选择题,再糟糕不过了,我哪知道往哪里飞?比起前面我还能揣摩出题人的想法,这里更糟糕。我只能使用穷举法,一个一个的蒙过去。

以上的例子是初级的错误。根据选择的功能的不同,我自己把它分为两种:剧情分支选择与过关选择。而剧情分支选择又分情感选择和出题型选择。

过关选择非常简单,就是考察玩家的某一项能力,单选题,选对了过关。最典型的例子便是让你记住某一个密码,然后在选择中选出,其本质和马力欧跳平台是一样的,所以这样的选择设计的关键便在于设计玩法。

糟糕的例子便是在没有任何提示的情况下问我到底该向上飞还是向下飞,而好的例子是什么呢?在《隐形守护者》中,序章的前三个选择便是玩法设计的正面例子。在游戏的一开始迅速交代了“我”是一名汉奸,这便是我行事的依据。

回到老师家后,我迅速遭到了老师的质问,我必须从为自己洗白的冲动与承受辱骂保持汉奸身份中做选择。

—— 是不是你出卖了他们?

而从老师家出来以后,年轻貌美的青梅竹马方敏跑来问我是不是真的是汉奸,我不能向她解释。

这是好的出题的范例。有线索,而错误选项也有足够的让人选择的理由,本质上来说就是玩法有趣,难度合适。《底特律 成为人类》中精彩的 qte 选择,也是基于类似逻辑,只是由于前者玩法工具的不足(只能点鼠标选择),必须通过更精妙的文字设计来达成效果。

但当选择题的选项会引发剧情分支时,事情就不那么美妙了。我们同样以下图举例:跟着大叔走,还是跟着音乐走?

两个选项,我都有选择的动机:那个大叔对我很好我想追上去,歌声挺好听我也想跟着歌声走。

选择 a 选项,玩家会看到一段温馨的画面,字幕旁白告诉玩家“我”和大叔经历了不少冒险,然后结局,游戏结束。

非常常规的处理。我非常理解这样简化的处理,毕竟不可能真的把和大叔冒险的剧情做出来,工作量不允许。在结局后,视频给出选项:感谢你体验xx结局(分支结局),是否回到主线?

这段剧情如何?个人感觉还行,基本上能弥补它打断游戏体验带来的恶感。既然如此,如果直接省下制作这个分支结局的精力,用叙事手法直接衔接到后续剧情会不会更好?

展开说一下我的想法,我们回想一下《底特律 成为人类》中马库斯去寻找耶律哥的过程,其中根本没有给出“不去找耶律哥”的选项。对于这种会产生巨大剧情分支,且编剧几乎一定不可能把故事继续写下去的选择,比如“是否让主角回家种田”这样的分支,往往有两种处理方法:

第一种,直接不让你选,比如《底特律 成为人类》中马库斯去找耶律哥/康纳去酒吧找汉克;

第二种,是用一段简短的剧情来交代发生了什么,比如几张图片过一下主角回家种田的场景,然后产生实质上的 be,和上面视频里的情况一样。

就我个人来说,我更倾向于使用第一种方法,直接不要给出这个选项。如果选第二种处理方法,你必须得花费额外的时间精力来制作一段 be,而这段 be 必须足够美好和精良才能抵消玩家游戏体验中断带来的失落感。所以除非另一个选择真的真的很有必要做出来,它特别好玩或特别有深意 —— 这真的很难 —— 我更倾向于直接不给这个选项。

从互动设计、叙事效果的角度来说,这类“是否让主角回家种田”的选择,是假装有选择,其实并没有选择。这便是“霍布森选择”。霍布森选择说的是,剑桥马商霍布森在卖马的时候,允许顾客在自己所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,看着有选择,实际上根本没得选。

其典型便是下图,接下来的玩法和剧情早已预设好,你会发现d选项鹤立鸡群和其他选项根本不是一个层级的(包括字数),可以想象,根本不会有人选 a/b/c 选项(当然也有玩家为了“好玩”,选这些选项),此时的选择实际上是无效的。

还有一种更糟糕的选择设计,“行尸走肉系列”经典的两难抉择。为了避免剧情发生太大分歧和展开而导致工作量大到无法承受,游戏被设计为:玩家做出两难抉择后救下来的那个人,不出十分钟一定会死掉。我刚才那么痛苦的抉择,完了反正都得死,那我痛苦啥呢?玩家只会觉得自己被耍了。

游戏/互动视频中出现霍布森选择,大多便是上述的两种情况。这两者都是可以避免的,第一种是玩法层面的选择,那便优化玩法;而第二个就有意思了,如何避免玩家选择后导致的剧情暴走?《底特律 成为人类》给了我们一个非常好的例子。

我曾经对《底特律 成为人类》鸡蛋里挑过骨头:对仿生人的探讨不够深,马库斯线格局太大收不住,等等。但回过头来看, 《底特律 成为人类》真是让人叹为观止。这是目前我所知的唯一一款,真正意义上在剧情分支上充分尊重玩家的游戏。除非你在 qte 中故意死掉,不然无论你怎么选择,故事都会按照你的选择发展下去直到结局,这背后是巨大的工程量与非常巧妙的关卡构思。

当初试玩了《底特律 成为人类》的序章后,我便震惊了。仅仅一个序章,就有五六种截然不同的结局。那么问题来了,仅仅是序章就出现了这么多分支,后面怎么办?

答案是凉拌。

真就凉拌,序章的结果实际上根本不影响后面的剧情,康纳线的每个关卡实际上都是完全独立的,也就是说你在单个关卡内打出怎样的结局都无所谓,汉克依然会和你一起经历各种各样的事情直到后面的大分支。

同理,不管你选择让爱丽丝睡在车里还是汽车旅馆里,第二天都一样的上路。关卡间唯一继承的东西只有人物关系的变化,而实际上人物关系的关键选择也被安排在了特定的节点,不管卡拉怎么偷怎么抢,好感度看着怎么降低,只要对爱丽丝说我们会永远在一起,那好感度一定会上升到家人。

关卡式结算的设计巧妙之处在于,既让玩家充分体验了选择的乐趣,同时也保证剧情不会太早地展开导致没法做。

但是,只要给了选择,剧情就总会有暴走的可能,而《底特律 成为人类》三条剧情线用了非常讨巧的方法来解决这个问题:康纳线死了会有新的康纳出现,马库斯线乱搞会有诺丝兜底,而卡拉线乱来就直接断掉,因为卡拉线对其他两条线完全没有影响。深究这个故事,你会发现真正意义上的剧情大分支,是在游戏的最后期发生的,就在三条线汇聚到耶律哥的时候。巧妙的安排让你觉得剧情的选择一直在你的手中,但实际并不是这样。

很遗憾,我们终究不可能拥有完全自由的选择权。马库斯不去找耶律哥的选择当然可以存在,但工作量怎么办?游戏终究都是妥协的产物,而《底特律 成为人类》通过关卡结算的方式,前中段在单个叙事段落中尽可能地给予了玩家自由选择权,而在后期结尾工作量可以承担的情况下,更是把段落的选择权都交给了玩家。

做到这个程度,《底特律 成为人类》已经让我叹为观止,它通过巧妙的设计,让玩家在各个关卡里都能够做出真正的剧情选择,而不是由于编剧编不下去而不得不体验一条自己不想体验的路。由此,《底特律 成为人类》中诞生了非常多的高级的选择 —— 价值观与情感的选择。

在说高级的选择前,我们需要知道什么是一般的选择。以《隐形守护者》中的一幕为例,纯子回到上海找到肖途,肖途向纯子打招呼,纯子问肖途是否还记得自己是谁。

这是一道合格的选择题,玩家可以从三个角度来回答:强调纯子本人,强调纯子作为武藤领事女儿的身份,或者舔一口。

但为什么说这是一道一般的选择题?作为玩家,我只有看完了选项才知道我能说哪些话。而这些话并不一定是我想说的,我只想调戏她说“啊,你就是那个花姑娘”,但我不能 —— 我只是从已经给出的选择中选了一个比较符合我心意的选项而已。

当然,说它一般并不意味着它真的差劲,完成互动叙事需要无数个选择,不可能个个都高级。但高级的选择往往决定了一个游戏是否会让人有记忆深刻的点。什么是好的、高级的选择呢?最好的选择是玩家发自内心的选择,即创作者在设计选择情景时,应该想到玩家想要做什么样的选择。

《底特律 成为人类》中有一个让我印象非常深刻的选择。卡拉带着爱丽丝前往车站,爱丽丝说自己有些冷,此前玩家已经知道爱丽丝同样是一个仿生人,我们可以选择是否关掉爱丽丝的冷热模拟开关。

我选择:保持开启。

理由是,我认为既然要成为人,就应该承担人的痛苦与感受。想得更深一些,爱丽丝知道自己是仿生人吗?如果我关掉了她的冷热开关,她会不会受到伤害?

最后的结果,游戏奖励了我的选择:士兵因为爱丽丝冷得发抖把卡拉放进去,最后拿起袜子给爱丽丝的瞬间,我的成就感滔滔不绝形如颅内高潮。

简单的一道题,同时包含了价值观与情感的选择,而且选择本身非常简单只有关和不关。在我看来这是最高级的选择设计,选项出现之前我便已经有了选择,选项只是印证我想要做的行为,且我的选择有非常明确的思考和动机,是有意义的选择,最后游戏奖励玩家,让玩家觉得自己的智商与思考得到了充分的尊重。

我们给最好的选择一个定义: 选择的出现只是我内心判断的印证,我不需要阅读选项并理解,只需要作出相应的选择。《底特律 成为人类》中,马库斯线的选择是“暴力或者和平”,卡拉线的选择是“拯救或者不救爱丽丝”,康纳线的选择是“成为或者不成为异常仿生人”,都是这样的选择,它们都伴随着价值观与情感的判断。

所以我们可以得出推论:价值观与情感的选择,容易产生高级的选择设计。

这些高级的设计,才是互动游戏乃至互动叙事真正的精华所在 —— 我可以按照我的价值观去选择,我可以按照我的好恶去选择。我不需要委屈求全,我可以真正地主导叙事,由此获得的代入感和沉浸感是无与伦比的。

《地平线 零之曙光》与《辐射4》里也用了这样的方式,玩家可以选择自己说话、对待他人的态度与方式,只可惜并没有产生太多反馈和叙事的改变。

互动叙事早已经不是什么新鲜的东西了,最近甚至都有点泛滥的趋势,什么剧什么视频都要加两个选项。但想要用心打磨出一部真正意义上给予选择的剧本,并不是容易的事情,写出一条精彩的故事线已经不容易,何况固定视角的多分支剧情?而选项的设计本身也是一门学问,b 站有不少所谓的互动视频,把其中的选择环节全部去掉,体验反而会上升很多。

所以《底特律 成为人类》这样的作品非常非常的难能可贵。我觉得,在不短的时间里,《底特律 成为人类》和 quantic dream 都会是互动视频/电影这一类别上的天花板。

说到底,人想要的不过是自由选择的权利。若是在游戏里都不能得到满足,未免太过悲哀了。

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